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Last update : 1999/08/07
DirectDraw基礎 第3回
フルスクリーン化
サンプルコードのダウンロード
  では、まずサンプルコードをダウンロードし、解凍して下さい。 私はVisual C++6.0でコンパイルしていますので、 をお持ちの方はVisual C++でプロジェクトファイルを開いて下さい (「ddraw_03.dsw」をダブルクリックすれば開けます)。 圧縮ファイルに含まれる「ddraw_03.exe」をダブルクリックし、実行してみて下さい。 どうでしょう?画面が切り替わり、フルスクリーン化すると思います (何かキーを押すと終了します)。 今回は、DirectDrawを使用した画面のフルスクリーン化について解説したいと思います。
Windowsプログラミング基礎
  いくらDirectDrawを使うとは言え、結局はWindows上で動作しています。 ですから多少Windowsプログラミングの知識が必要になります。 ここでは、「ウィンドウ作成」と「ウィンドウメッセージ」について適当に説明します。
  UNIX(Linux)やMS-DOSのC言語では、一番始めに実行されるのは「main」関数でした。 ですが、Windowsでは「WinMain」から始まります。 ウィンドウ作成については、あまり考えずに、こうすればとりあえずウィンドウを作成、 表示出来ると覚えてしまった方が良いです。 と言うより、私自身ウィンドウには興味が無いのでよく解りません(゜゜)☆O(--;)oばこ

  Windowsには「ウィンドウメッセージ」というものが有り、OSとアプリケーションがコミュニケーションをとるために使用します。 例えば、ユーザーがアプリケーションのウィンドウを動かそうとした場合、OSはアプリケーションに対し、「ウィンドウが動くぞ」みたいな感じのメッセージを送信します。 そしてアプリケーションは、そのメッセージを受信し、なんらかの処理を行うことになります。 ここで、もしもアプリケーションがこのメッセージを無視してしまうと、ウィンドウが動かせないという状況が生まれます。

  では、どうやってメッセージを処理するのでしょうか。コードを見てみましょう。
  この処理は、一般的にメッセージループと呼ばれ、OSが送ってくるメッセージをひたすら待ち、 メッセージを受信したら、「WndProc」(コールバック)関数が呼ばれるようになっています。
  WndProc関数では、このようにメッセージiMessageをswitchによって分岐させ、 それぞれ処理しています。 例えば、ユーザーが、アプリケーションに対し、 何かキーを押した場合、OSが「キーが押されたぞ」みたいな感じのメッセージを送信し、 アプリケーションは、メッセージループ処理中、このメッセージを受信し、 WndProcを呼び出します。 WndProcでは、「キーが押された」というメッセージは「WM_KEYDOWN」 というように表されます(マクロ)。 この辺はWindows関連のHPに行けば、丁寧に解説されているのでそちらを参照して下さい。 手抜きすぎかも(゜゜)☆O(--;)oばこ
DirectDraw初期化
では、DirectDrawの初期化をします。
サンプルコードを見てみましょう。
第2回でも記述しましたが、メニューの「ビルド」 → 「設定」 → 「リンク」タブ → オブジェクト/ライブラリモジュールに「ddraw.lib」を書き込む → 「OK」 、ソースの始めの方で「ddraw.h」をインクルードして下さい。 これでDirectDrawの関数が使用可能となります(サンプルのプロジェクトでは、既に設定済みです)。

では、順番に解説していきたいと思います。
ここでは、DirectDrawオブジェクトを作成します。 とか言ってるけど、DirectDrawオブジェクト言われてもよーわからんて。 とりあえず、DirectDrawを使うために最初に実行しなきゃいけないらしいです。
では、構文を見てみましょう。
書式HRESULT DirectDrawCreate( GUID FAR* lpGUID,LPDIRECTDRAW FAR* lplpDD,IUnknown FAR* pUnkOuter );
lpGuid DirectDrawオブジェクトを作成するディスプレイデバイスのGUIDを指定します。
とか言ってるけど、よくわからん(爆)。どうやら、表示したいディスプレイを変更できるらしいのですが、変更する必要が無いのでNULLにしてまう。
lplpDD DirectDrawオブジェクトを指すポインタのアドレスを指定します。
ここでは、グローバル変数として定義した「LPDIRECTDRAW lpDD;」のアドレスを引き渡します。
pInkOuter 将来拡張される時に使うらしいので、とりあえずNULL。DirectXの関数にはこういう物が多いが、使う時が来るのか謎。
戻り値 DirectDrawオブジェクトの作成に成功するとDD_OKが返ってくるらしい。
ここでは、さきほど作成したDirectDrawオブジェクト(lpDD)とやらを使用して 協調レベルを設定しています。 またしてもよくわからん(爆)<協調。 というか私に言語能力が無いだけかも(死。
どうやら、ウィンドウに対する設定をいろいろと変更できるらしい。
というわけで構文いってみよぅ。
書式HRESULT SetCooperativeLevel( HWND hWnd , DWORD dwFlags );
hWnd アプリケーションのメインウィンドウへのHWNDハンドルを指定します。これはDirectDrawオブジェクトと関連付ける ウィンドウです。ここでは、ウィンドウ作成時に使用した「hw」を引き渡します。
dwFlags 設定する協調レベルを表すDWORD値を指定します。下に指定できる値の一覧を記述します。これらはビット毎のOR演算子(|)を使って組み合わせて使用します。 ここでは、フルスクリーンに必要な2つの値「DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_EXCLUSIVE」を指定します。
戻り値成功するとDD_OKが返ってくるらしい。

SetCooperativeLevelに指定できるDWORD値
DDSCL_ALLOWREBOOT排他的(フルスクリーン)モード時に、CTRL+ALT+DELの機能の許可。
DDSCL_EXCLUSIVE排他的レベルの要求。このフラグは、DDSCL_FULLSCREENフラグと共に用いる必要がある。
どうやら、このフラグを使用すると、他のアプリケーションでこのフラグを使用した時に、エラーが発生するようになるらしい。同時に2つ以上のアプリケーションがフルスクリーン化出来なくするためとか。
DDSCL_FULLSCREENフルスクリーン化出来ます。必ずDDSCL_EXCLUSIVEと組み合わせて使用しなければならない。
DDSCL_NORMALアプリケーションが、通常のWindowsアプリケーションとして機能することを表す。このフラグは、DDSCL_ALLOWMODEX、 DDSCL_EXCLUSIVE、またはDDSCL_FULLSCREENフラグと共に用いることはできない。
DDSCL_NOWINDOWCHANGESアクティベート時、DirectDrawがアプリケーションウィンドウを最小化したりリストアしたりさせない。

ここでは、DirectDrawオブジェクト(lpDD)を使用して、ディスプレイの解像度、色数を設定します。

書式HRESULT SetDisplayMode( DWORD dwWidth, DWORD dwHeight, DWORD dwBPP );
dwWidth画面解像度の横幅を指定します。
dwHeight画面解像度の縦幅を指定します。
dwBpp使用したい色数をビット数で指定します。例えば、8を指定すると、256色、16を指定するとHigh Colorとなります。
戻り値成功するとDD_OKが返ってくるらしい。

画面解像度は、適当に指定できるわけではありません。指定できる解像度は、主に640×480、800×600、1024×768と言った一般的な解像度です(謎。色数も8(256色)、16(High Color)、24(True Color)、32(True Color) です。ゲームでは、主に640×480×8(256色)を使用します。これよりも広かったり色数が多いと、 キャラクターデータを置くビデオメモリが足りなくなったり、画像転送速度に影響したりします。 また、256色モードの時だけは、パレットの変更が出来ます。パレットについては後で説明します。 それから、320×240(MODE X)と言った特別な解像度も指定出来ますが、これはいろいろと面倒なので後で説明しますパート2(ぉ。

ここでは、プライマリサーフェイスを作成します。サーフェイスとは、ビデオメモリを意味し、実際に描画を行う場所となります。 プライマリサーフェイスは、画面に表示されているビデオメモリを意味します。ですから、ここへなんらかの描画を行った瞬間、画面に 表示される事になります。一般的には、複数作業用のサーフェイス(オフスクリーンサーフェイスと呼ぶ)を作成し、そこへキャラクターイメージを配置し、それらのデータを一度バックバッファと呼ばれるサーフェイスへ転送し、フリッピングという作業をすると、バックバッファとフロントバッファ(この場合プライマリサーフェイスの事)の内容がそっくりそのまま入れ替わり、画面へ表示される事になります。 オフスクリンサーフェイスや、バックバッファを作成する方法は、また後で説明します。ここではとりあえずプライマリサーフェイスだけを作成します。
まず、DDSURFACEDESCという構造体を使用して、作成するサーフェイスの情報をここへ詰め込みます。

DDSURFACEDESC構造体の主な内容は以下の通りです。
dwSizeこの構造体のサイズ(バイト数)
dwFlags有効なメンバをDWORD値で指定します。どうやら、ここで使用したいメンバを指定し、そのメンバへ値を代入するようです。
指定できるメンバは下の方に記述してあります。
dwHeightサーフェイスの縦幅
dwWidthサーフェイスの横幅
lPitchメモリの水平行間のピクセル数
dwBackBufferCount作成するバックバッファの数
ddsCapsサーフェイスの機能を指定します。

dwFlagsで指定できる主なメンバは以下の通りです。これらはビット毎のOR演算子(|)を使って組み合わせて使用します。
DWORD値対応するメンバ
DDSD_DDSCAPSddsCaps
DDSD_HEIGHTdwHeight
DDSD_WIDTHdwWidth
DDSD_BACKBUFFERCOUNTdwBackBufferCount

ここでは、プライマリサーフェイスを作成するために、DDSURFACEDESC ddsd構造体を使用し、ddsd.dwFlagsにDDSD_CAPSを指定し、ddsd.ddsCaps.dwCaps(何故かメンバの中にまたメンバ)にDDSCAPS_PRIMARYSURFACEを指定します。ここは、丸暗記ですかね(^^; そうしたら、次にサーフェイスを実際に作成するためにCreateSurfaceを呼び出します。この構文は以下の通りです。
書式HRESULT CreateSurface( LPDDSURFACEDESC lpDDSurfaceDesc, LPDIRECTDRAWSURFACE FAR *lplpDDSurface, IUnknown FAR *pUnkOuter );
lpDDSurfaceDesc要求されたサーフェスを記述するDDSURFACEDESC構造体のアドレス。
今回は、先ほど設定したddsdのアドレスを引き渡しています。
lplpDDSurface呼び出しが成功した場合、有効なDirectDrawSurfaceポインタによって初期化されるサーフェスへのポインタへのポインタ。
ややこしいですが、今回はあらかじめ宣言しておいた「LPDIRECTDRAWSURFACE lpFront;」のアドレスを引き渡しています。
pUnkOuter将来拡張される時に使うらしいので、とりあえずNULL。
戻り値成功するとDD_OKが返ってくるらしい。

DirectDraw後始末
コードを見てみましょう。
  サーフェイスや、DirectDrawオブジェクトはRelease();を実行すると終了する事が出来ます。 例えば、プライマリサーフェイスなら「lpFront->Release();」となります。 ここは、マクロ(define)を使用すると、簡潔に記述する事が出来ます。 プログラムを終了したい場合は、必ずこれらを実行しなければなりません。これを忘れてしまうと、Windowsに戻ったとき、パソコンが正常に動作しない可能性があります。